《光线精酿》

这是我的毕业设计作品,一个玩弄光线的小游戏——支持反射、折射、色散这样的几何光学里的光线现象;玩法就是用各种光学元件改变光路,从而点亮所有的目标。

目前有六个章节,其中前五章设计有多个关卡,而第六章只有演示关卡。

对于我自己而言,最好玩的其实是沙盒关卡,作为游乐场的自由放置模式。

游玩视频,制作宣传片其实不是我的强项,但是总比之前拿C4D搞渲染简单多了

“你做的前十个游戏都是垃圾,赶紧做掉”——《游戏设计艺术》

这是第三个。

在论文的最后是我的结束语,虽然我这样的工作很可能无法产生社会意义,但我一定要写出来,以明志向。

相比起我国较高的科研水平,我国科普工作极其落后,并且不仅仅是技术条件和科普行业的不足,还有从群众到科技工作者都存在的普遍性盲从,以及全盘否定式的极端盲目心理——由此失去的群众话语权大部分被短视频和短图文里的伪科学及迷信占据了,这反过来又助长了反智的不正之风。

我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段,这意味着前现代性与现代性之间的冲突也将长期存在,其中就包括了对科学的极端实用性考量,例如对“没有教育意义”事物的普遍鄙夷。

也就是不断发展的科学技术水平,和停滞不前的人文哲学思想之间的矛盾。

具体而言,我们在科普工作上的不足首先是不好玩,充满了教科书式的灌输,过分追求效率,没有任何交互性,让人对科学提不起兴趣;其次是获取科普的成本高,不仅要花钱还要花时间,而这都是群众普遍缺乏的;以及,最严重的,全面缺位的科学氛围——“背下来就行,别管有什么用”。

很多根深蒂固的社会问题都是文化问题,而文化问题又是一个一个人的问题,只有全方位地祛魅、科普,才能够消除这些社会问题的存在土壤,从而走向现代化。在互联网时代,游戏作为重要的意识形态工具应当发扬实事求是的精神去积极地使用,以正面攻坚来抵御其潜在的负作用,而不是一味地蔑视和冷落,甚至封杀,去“相信后人的智慧”。

本课题希望这样的一款游戏能够作为积极的尝试,为寻找适合我国的科普道路献出一份绵薄之力。

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