19/7/6 Gris

2019年7月6日,星期六
气温22至32摄氏度
气压100.9 kPa
雷暴
南京邮电大学

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今天没有看新闻
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今天来聊聊第九艺术的那些事其实就是游戏评测

这两天趁着steam夏促以及放假前空闲的两天,沉迷游玩了4个独立游戏,一个文字冒险游戏(VA-11 Hall-A:Cyberpunk Bartender Action),两个视觉小说游戏(OPUS:The Day We Found Eatrh; OPUS:Rocket Of Whispers)

和一部动作解密冒险游戏(GRIS)。

这四个游戏一个共同点,它们都是独立游戏。不是那些大公司为商业目的制作的游戏(比如氪金手游),也正因此,独立游戏往往饱含着小小开发组的大大诚意。

OPUS已经在另外的文章中写过了,VA-11 HALL-A也不多说了,它甚至让我对调酒产生了兴趣 虽然都是在乱调

        GRIS,今天的主角,封面图都给了她。

(点击图片查看大图)

        在这个灰色的世界,迷失自己的蓝发姑娘Gris踏上了自我发现的旅途,让这个世界重新拥有色彩。这不是一款简单的解密游戏,它绝对是一个艺术品。它的音乐氛围和唯美画风都给人以极其深刻的印象;五个章节对应解锁五种能力,也代表重获五种颜色,并对应着五种环境主题。

恍如梦境,魂牵梦萦…       

破碎的雕像连接起了主线。不短的剧情并没有靠文字来表现,所有的故事都在玩家手中演绎。蓝毛的空灵歌声直击灵魂,没有歌词的咏唱一样能唱出想表达的东西,歌声美得能让灰暗的世界变得多彩,能让含苞的花儿绽放,这样的歌声让人简直没法拒绝。

(取回戈壁红之后重获森林绿)

        游戏的关卡设计我认为十分优秀。虽然是以平台跳跃和探索解密为基础,但丰富的机关种类和与环境联动的风格特色,使近五个小时的游玩中不会感到乏味。对视角的把控方面,无论是近远景的切换,还是从对主角的特写转到整个场景,视角或者说镜头的切换让人感觉柔和连贯而不突兀,能让玩家更好的沉浸在故事本身里。

(光照时才会显形的幻影楼阁)

        单程路线的设计最大程度地避免了卡关,能让玩家毫无顾虑地前进,不用担心是否是死路或陷阱(也可能仅仅是我能马上就能get到开发者的意思)。对于一款以优秀美术和音乐为主打的游戏来说,大胆地放弃游戏难度来让玩家专心欣赏画面和音乐的做法,着实可圈可点。

(利用几秒前自身的曝光实体解密)

        在另一方面,除开画面和音乐,音效是将玩家踹入虚拟世界的临门一脚。游戏音效的制作可以说是精细而惊艳。踏上不同材质的路面时会有不同的脚步声,踩在奇异蘑菇上甚至会弹出和弦;走在高空会有呼啸的风声;走在洞穴或空荡的城堡里会有回响;入水和出水的瞬间耳边声音被隔绝,仿佛暂停一样留下一片宁静;作为弹射器的红鸟和点亮隐形楼阁的金鸟在触发瞬间的独特声响。

(越过分界线后重力会反向)

        从尘暴肆虐的红色荒漠到星空灿烂的天空殿堂,在水彩与触人心弦的BGM陪伴下,宛若奇观,引人入胜。而在这个分崩离析的心灵世界中深入时,微弱的情感体现在了背景的画面变化之中。作为第九艺术和核心——交互性 而言,玩家能抛开理性去代入她,帮助她找回自己,越走近她,就越如同走近自己。

(复原的石雕的吻)

 

回到现实来,今天的乌云真的很恐怖,暗绿色的天空相当的压抑。

 

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