评:反思与初衷——关于二次元游戏

原文链接:反思与初衷——关于二次元游戏 作者:无题

这篇文章槽点过多,但我也思考过这些问题,它使我看到了曾经的自己。并且文中提到了少女前线,故单开文章分段吐槽,以作哲学复习课。


在六年以前,我还是一个初中生的时候,实际上我已经与网络有了一定的接触,其实这么说很不准确,因为我在初中之前对赛尔号十分痴迷,那个时候一回家脑子中除了看那些集数有限的动画节目,就是去中央10台看各种科普节目(因为动画有时候集数重复播出实际上十分无聊,你都可以背出剧情是什么了自然不会有期待了。),还有一个就是游戏了。不过现在时代不同了,赛尔号之类的表面上似乎服务器爆满,但也许你跑遍整个地图才发现自己孤独一个在这个世界闯荡,然后十分尴尬,拯救人类到最后只剩一个,感觉跟毛主席在天安门上看着当年革命战友就剩这么几个上的情感可能只有程度上的不同吧。事实上,这样类型游戏的衰落在手游时代兴起后是一种正常现象了,虽然可能话说的绝对一些,但是不可否认,一旦人的年龄上了一定的程度,他对各种各样事物的注意力和焦点就不可避免的发生转移,一个时代的人同意如此。

这一段作为作者个人历史的介绍,阅读感受很差,并且与本节类似的关联词使用不当和标点的误用贯穿全文。总而言之,这一段的作用是说明作者在约2014年(我们假设完稿与发稿日期相近)以前开始接触网游,并感受到了MMORPG日渐式微。

我作为8岁(2008年)开始上网,10岁开始玩摩尔庄园的网络瘾君子,我认为这类游戏的衰落与手游并没有直接关联,替代了MMO的游戏应当是众多主打“短平快”却又可以玩上一天的竞技游戏,比如CF和LOL,近年的有绝地求生和糖豆人。

本段结尾的 “一个时代的人同意如此” ,我无法通过上文猜出作者想表达的意思,故按下不表。


我对于手游时代何时兴起的其实不是很了解,但是我对于这类游戏的接触实际上是从Ipead上开始的,21世纪初出生的人们绝对忘不了当年盛极一时的切水果之类的游戏了,在马来西亚旅游的时候我一直抱着ipead在那玩切水果以至于无法忘怀,景色相对而言也不是这么美好的事物的。这对于小孩子而言可能是十分正常的,假设你拉着一个兴致勃勃地孩子去一个旅游胜地,然后你只顾着自己买买买,然后认为“我跟着旅游团走,孩子看异域风景的奇特就应该挺开心了,我也应该为自己找点乐子。”那对不起,这个孩子跟着旅游团很有可能实在受罪,小小身躯在同一辆旅游巴士上一连呆上几天,一成不变的浑浊空气,吃到想吐的自助餐,他应付这些疲惫的事物都来不及,怎么会还有时间和精力与体会美丽的景色呢,对于孩子来说,唯一能够在这种情况下安静下来的,唯有吸引人的游戏了,当他因为切水果达到某一成就,荧幕的色彩突然一新蹦出什么图标,他就能够暂时忘掉现实的痛苦,不过总体而言,在我旅游期间,游戏从来没有成为一种能够长时间吸引人注意力的事物,至少现实总会把人从游戏的象牙塔里拉出来。也是,你能指望一种切水果切到手软和一种天天看着动物然后像动物园一样向每个”游客“收”金币然后买更多的动物去拿更多的游戏有什么出奇的兴趣吗?赛尔号的剧情反而更为快捷迅速,奖励起码也看上去更多。你也不可能在巧克力的攻势下不昏昏欲睡,回到国内,大家依旧过着忙碌的生活,游戏被限制时间(一两个小时吧)是寻常的事,我还算比较乖的(六年级前连辣条都没尝过的人),所以一直坚守底线,游戏在那个时候,只是一种现实的补充,是一种野蛮地直接满足你欲望的一种工具,它可能有强烈侵入现实的感觉,但是它始终无法取代现实,因为它是这么富有攻击性,以至于你的神经无法完全的接受它,你能直接地感觉的,这个家伙在冒充你的朋友,所以你有说“不,我不要你,给我走开”的权力,那个时候,简单的画面也可以满足人们单纯的需求。总而言之,这个阶段的游戏,并没有能力也没这个实力去把人们强烈地吸引在它们的面前,以至于其他一切都成为虚无和不存在的事物的一种能力,它仅仅是现实的补充,不是一种以特洛伊木马式攻陷人们心智阵地的一种方式,它技术的不成熟决定了其本身就是无法胜任这类任务的。

这一段主要阐述作者的个人经历,充满指代不明和语法错误,没有太大的阅读价值,故仅从事实层面考量。

我无力吐槽 “Ipead” 这个山寨到柬埔寨的iPad,只凭汉字无法描述我的表情与动作。文中提到的水果忍者游戏的确在2012年左右红极一时,同期还有一款能够复述玩家声音的灰猫大为流行。

这些游戏应该是智能手机时代的第一批游戏,拥有3D的画面和触摸操作。此前的滑盖机上面并不缺乏游戏,并且与卡带游戏机类似地借助匮乏的硬件资源实现了相当精彩的游戏效果。需要单独指出的是,游戏效果并不是仅指画面效果,而是包含剧情,机制,操控在内的一系列综合演出。有关剧情的话题接下来还会提到。

最后的一段 “技术的不成熟” 不敢苟同。吸引人的要素并不是画面,而是游戏以即时反馈和信息输出带来的快速和慢速的愉悦。在上个时代沉迷小说杂志,沉迷打牌下棋,沉迷飙车枪战(自行车和玩具枪),都是同样的“对现实的补充”方式,都是在现实生活不尽人意时满足玩乐欲望的行为,都是与“学习”相对的“不务正业”的活动 ;而所谓“攻陷心智阵地”,只有黄赌毒可以,比如流行于日本的电子柏青哥(实质上是电子赌博机)。

作为读过教育学课程的大学生,我需要正名的一点是:小孩子喜欢玩是不可忤逆的天性,只有等到心智成熟之后(这一过程需要接受一定时间的教育),才能理解并享受延迟满足方式的高级娱乐(比如学习)


长段警告,强烈建议快速滚动跳过至下一个大块空白,不会损失阅读体验,本节会分段吐槽。

人的历史,是一段主要由痛苦和其他本能以及一点点的欢乐的片段所构成的。(这绝对极端了,不过我还请读者忍耐作者的无稽之谈)总之,家庭关系的不和造就了我比较特殊的童年,这培养了我很多方面的性格特质,对情感的敏感,对娱乐的追求,理智长期的在线,对事物固执的分析,总而言之,人在片面困苦中获得的事物往往比全面的更多更有影响力(更何况从某些角度看,全面还是片段的组合呢?),当然现实的残酷性的成果这不仅体现在一个人的性情上,更是有可能会摧残他的生活(00后日常,非典新冠)。现代应试教育一个很重要的弊端就在于,它总是强调成绩优先,而忽略了人本身还是不同的,一个人就算成绩不如别人,他总有一个方面强于别人的。可能这是因为社会主义的美好愿景,也可能书面文化确实有些方面过于保守,人们总是十分的灵活,总能根据各种各样事物的特征将其扭曲,正如李普曼在其《舆论》中所述”如今,已经没有人怀疑不断研究和评价这些理想化逻辑体系的必要性……因为左右历史进程的,并非某个天才所总结的逻辑体系,而是每个人脑海中交替出现的模仿、复制、伪造、类比、和歪曲“。事实上,对一部分人而言,在他们充满痛苦补习班经历的小学时代过去后再来一个”高手“云集的”高端“中学其实是不公平的,我们无法不对那些在这样打着”名牌初中“”名牌高中“”上高优线人数占全年级百分之90以上“(虽然高优线。。。不评价了)的学校中苦苦挣扎着”学渣“们感到惋惜,事实上,根据我自己的经验,名牌意味着竞争,竞争可能意味着歪曲(尤其在初高中阶段),当老师们的目光违背原则地看向个别学生,当各种各样地中学为升学率挤破头皮,试问一下,我们良好地愿景会存在于教育行业吗。当然,笔者并不打算就这个现象提出自己明晰地看法,只是借此指出在这样的环境下,成绩可能会成为一种超级意识形态并间接的影响一个人的世界观。但问题正在于,当你的愿望与现实相冲突时,你只要三条路,要不坚持自我,要么委屈求全,要么同流合污,而你没有实力的情况下,似乎就只要摧毁自我了。事实上,作者曾经被成绩所极端折磨(有几次是很想自杀的,不过害怕痛就没敢),这种情况被家庭的不和睦进一步放大,弗罗伊德曾认为,如果人格结构中超我,本我,自我三者不能协调,那神经症就接踵而来,在欲望(无论是生的还是死的)受到社会约束和自我遏制两者的极端约束之下,寻求一种合适的发泄途径尤为重要,因为当时我十分清楚,要么我直接发疯成为一个不被社会所接纳的精神病患者,要么我就必须找到一种途径去发泄欲望来体现自己是一个“正常”人。《少女前线》(以下称少前)成为了舒缓压力和一定程度上自我解脱的一种方式,这也就奠定了我一直观察手游并且集中时间集中一款软件进行观察的习惯,于是在每天起床之前,甚至有时我会不顾作业(学业上的那种),都会打开游戏然后各种“远征”,打副本,看剧情,立绘都是可远观不可亵玩的,但是仅此,就已经足够一个心理能量快枯竭的人的回复。(因为实在忘记靠时间拿资源的那个功能叫什么,姑且用一下舰娘游戏中的专有名词吧。)不过在这个时期,我回头发现,我已经好像意识到了什么。我坚持少前大概有一年,在这一年期间我其实有接触过别的游戏,但是少前是我认为比较好的一款,就一直没有退坑(很惭愧也挺自豪的一点,当时我是不会抄作业的,这一方面是我当时不知道有作业可抄,一方面我也没有抄作业打副本的习惯,所以到至今我都会尝试先自己打好几遍副本不过再去抄作业其实也是日常),但是正所谓七年之痒吧,当你的需求逐步高级的时候,你就会开始东想西想, 这在我国当代政治史上尤为明显,懂得都懂。我当时对少前的第一点不满时出货率很低,“六星”重复这点是日常,一直没抽中内格夫很非。(1年前重玩的时候抽到了,估计是老玩家回馈系统附赠,可能大家现在也不缺是重点?)这是第一。第二,游戏其实很伤眼,没一年就戴上眼镜戴到现在。第三,游戏本身对身体的需求就低,这成为了游戏毕竟会使人玩到久了头晕眼花的地步,低头族整日低头其实对身体负荷还算大的。如果前面是老生常谈,那后面一个就是我长期的观察和近三年阅读思考后得出的初步结论,游戏本身跳动不拘的,或是精美异常的画面(和电视其实是一样的)和(为了迎合游戏特征的文案工作者做出的)剧情对现实异常的扭曲和自以为是的升华,这在二次元游戏中尤为明显。固然,有些人会反驳道,一个角色,尤其是主要角色受到“读者”越是深入的关注,就越是能够体现作者的中心思想,画面愈是精美,“读者”在渲染之下得到的思考就愈加深邃。好像,电视时代的人们似乎也是这么说的,可惜没有人能从电视中获得到什么真正有价值的事物,因为这一切灌输的思想离我们是这么遥远,人文道德是否会臣服于科学技术,民主是否会被技术崇拜和由此造成的王者机器所取代这一点其实很久以前就有人叙述过了,比如《美丽新世界》的作者赫胥黎,作为电子时代先知的麦克卢汉以及写作《技术垄断》的波兹曼都曾对此发出过令人担忧的声音。这点不需要游戏对我们进行灌输,要找民主的信息,为何不去看一下乔治.奥威尔所著的《1984》和去找一下当今的民主之人呢?这并不需要游戏去深挖,去告诉我们什么是集权,什么是人民的悲苦,什么是战争的创伤。但问题是,游戏正打算并且已经这么做了,危险不在于游戏,而在于游戏本身正被人们一厢情愿地赋予一些严肃的目的。当你看到一个机械人被另一些机械人追杀而产生感情,当你为某些机器人的命运而悲痛,我们似乎忘了,游戏只是二进制代码,是被编写好的。并且,这样的映像能存在多久,就像水面中的波纹,除了感兴趣的群体以外,谁会深入的辩证的冷静地思考,人们关注的焦点,可能有一部分是剧情,但是人们早已经失去了深入思考的权力,当你面对一张精致的脸并为之动容之时,抽象和冷静已经被感性和冲动一取而代之,最终人们才发现,除了模糊的映像,人们什么都没得到,水面越是波涛汹涌,平静地就越令人惊叹不已。普通玩家究竟对游戏剧情有什么深入地认知,有的话那作者到底想表达什么他们清楚吗?它可以运用到什么地方或是有什么特殊的长远的价值吗,它可以指导我们的生活吗?那如果它不能做到的话,剧情的存在的意义是为了什么呢?我想,答案是图画。

这一段实在是太他妈长了,作者都不会依照文章的叙述主次分段吗?下头会分段进行吐槽,上文不看也罢。

“人的历史,是一段主要由痛苦和其他本能以及一点点的欢乐的片段所构成的。总之,家庭关系的不和造就了我比较特殊的童年,这培养了我很多方面的性格特质,对情感的敏感,对娱乐的追求,理智长期的在线,对事物固执的分析,总而言之,人在片面困苦中获得的事物往往比全面的更多更有影响力” (原文引用)

很遗憾,家庭和睦,不能理解。我同样对情感敏感、追求娱乐、理智永远在线、写入潜意识地对事物进行分析,但我不认为我有什么是必须从“困苦”中学习到的;但如果将“困苦”理解成经济学意义上的“资源稀缺性”,那就可以继续了,因为我是在与家庭电脑管制、家校联合手机管制、家庭经济制裁和玩具禁运中作斗争,发展了社工学的密码窃取、电子产品快速散热、大型管制物品的偷运与藏匿、计划经济与黑玩具洗白等一系列地下工作技术,并发展了一批同班同学作为地下工作者相互接应。

在这个长期斗争的过程中,结合稳定在中游的成绩,中二如我也意识到了人与人之间除了利用与被利用(这一点与黑格尔描述的“市民社会”惊人的相似)还有无私与义气,并不是散发着黑暗的日产黑深残动画片那样令人绝望。这带给我主要的影响是让我不再唯成绩论英雄,虽然更多的是因为我成绩并不好,不能拿来论英雄;拜其所赐,“名牌学校”与补习班也逐渐和我无缘了。

“……的学校中苦苦挣扎着”学渣“们感到惋惜,事实上,根据我自己的经验,名牌意味着竞争,竞争可能意味着歪曲(尤其在初高中阶段),当老师们的目光违背原则地看向个别学生,当各种各样地中学为升学率挤破头皮…….只是借此指出在这样的环境下,成绩可能会成为一种超级意识形态并间接的影响一个人的世界观。当你的愿望与现实相冲突时,你只要三条路,要不坚持自我,要么委屈求全,要么同流合污,而你没有实力的情况下,似乎就只要摧毁自我了。事实上,作者曾经被成绩所极端折磨(有几次是很想自杀的,不过害怕痛就没敢)” (原文节选引用)

作者描述了典型的内卷状况,在这样的环境里人被异化成分数的排名,失去了作为人的尊严。这是值得惋惜的,尤其是被异化的人身陷其中却不自知的情况。但这一现象源自整个社会的内卷,个人的力量难以制造现象,自杀也没用。

至于自杀?为什么自杀?作者并没有提出什么明确的愿望,引用黑格尔对康德的批判 “任性(即理智)作出决定意味着扬弃了意志自身的无规定性,因而意志才能成为现实的意志;只有作出决定的意志才能使自身与其他意志区分开,成为特定个人的意志。” 如果不想走自残的第四条路,学习考试以外的各种知识是相 当 重 要的,这将会使人视野开阔,避免走向极端。毕竟 “吾尝终日而思矣,不如须臾之所学” ,站在前人的肩膀上思考是相当重要的。

《少女前线》(以下称少前)成为了舒缓压力和一定程度上自我解脱的一种方式,这也就奠定了我一直观察手游并且集中时间集中一款软件进行观察的习惯,于是在每天起床之前,甚至有时我会不顾作业(学业上的那种),都会打开游戏然后各种“远征”,打副本,看剧情,立绘都是可远观不可亵玩的,但是仅此,就已经足够一个心理能量快枯竭的人的回复。 (原文引用)

我开始玩少女前线的契机就是因为枪和美少女,很简单很原始的动机,不过更主要的是8年电脑游戏经验带来的直觉:这款游戏的制作是有诚意的。事实上入坑3年后的今天,我确信我的选择非常正确,因为其他的gacha手游我都没有玩下去超过一周,更没有充过一分钱,而少女前线没有断过每日签到。

《少女前线》(以下称少前)成为了舒缓压力和一定程度上自我解脱的一种方式,这也就奠定了我一直观察手游并且集中时间集中一款软件进行观察的习惯……如果前面是老生常谈,那后面一个就是我长期的观察和近三年阅读思考后得出的初步结论,游戏本身跳动不拘的,或是精美异常的画面(和电视其实是一样的)和(为了迎合游戏特征的文案工作者做出的)剧情对现实异常的扭曲和自以为是的升华,这在二次元游戏中尤为明显。(原文分段引用)

这一小节(虽然论点十分不清晰)是对少女前线游戏剧情的反思,并试图上升到对一般的二次元手游游戏剧情的反思。

我认为从少女前线出发作为一般水平有失偏颇,因为少女前线是少有的以剧情为卖点的clike手游,它有基于独立游戏《面包房少女》的庞大自洽世界观。从剧情丰富角度出发,没有手游(甚至使命召唤4,6,8加一起也不行)可以达到少女前线的剧情细节水平。

所谓 “剧情对现实异常的扭曲和自以为是的升华” ,也许是指各种现实隐喻,也许是指基于科幻世界观的现实化剧情。而无论含义如何,这一个总结充满了攻击性,并不是一个客观的结论。

如果我充满攻击性地想象作者写下本段的状态,那大概是满心的恨铁不成钢,认为没有人比自己更懂这个世界,这些拿钱写字的都是在亵渎人的思想,强奸人的智商。

让我为少女前线的剧情下一个结论,应当是“基于一个独特科幻点(遗迹和逆向坍塌技术)出发的中国特色架空历史科幻故事,并续写到近未来。” 其中的中国特色是因为制作人是在中国接受教育的中国人。而对于剧情优劣本身的评价,我认为少女前线是值得肯定的。

固然,有些人会反驳道,一个角色,尤其是主要角色受到“读者”越是深入的关注,就越是能够体现作者的中心思想,画面愈是精美,“读者”在渲染之下得到的思考就愈加深邃。好像,电视时代的人们似乎也是这么说的,可惜没有人能从电视中获得到什么真正有价值的事物,因为这一切灌输的思想离我们是这么遥远,人文道德是否会臣服于科学技术,民主是否会被技术崇拜和由此造成的王者机器所取代这一点其实很久以前就有人叙述过了,比如《美丽新世界》的作者赫胥黎,作为电子时代先知的麦克卢汉以及写作《技术垄断》的波兹曼都曾对此发出过令人担忧的声音。这点不需要游戏对我们进行灌输,要找民主的信息,为何不去看一下乔治.奥威尔所著的《1984》和去找一下当今的民主之人呢?这并不需要游戏去深挖,去告诉我们什么是集权,什么是人民的悲苦,什么是战争的创伤。但问题是,游戏正打算并且已经这么做了,危险不在于游戏,而在于游戏本身正被人们一厢情愿地赋予一些严肃的目的。(原文引用)

很遗憾,依原作者自己的逻辑反驳的自然会落入俗套,因为原作者没有认识到游戏的本质就是电子化的玩具。如果从玩具的角度考虑,电子玩具拥有了一些严肃的思考,能够让玩家脱离动物性的低级趣味,不应当是一件值得鼓励的事情吗?为什么要横加否定并断言其是“危险”的?甚至还阴谋论般的认为这是“赋予一些目的”?作者峰回路转的行文着实令人费解。

举一个简单的例子就是 “在祈祷时抽烟不行” 和 “在抽烟时祈祷很好”

从另一个角度想,审美是一种建立在反思和判断之上的理性过程,让和人类思想一模一样的机械美少女出演一场严肃黑暗的剧情可以说一定程度上做到了雅俗共赏。

另外游戏和文学不能用作类比,就目前而言游戏并不能被算作艺术,因此在严肃性上文学对游戏必然是降维打击。作者意识到了这一点值得肯定,但不应错误地将其作为论点攻击游戏的存在必要性上,因为游戏的主要目的是娱乐而不是反思。

当你看到一个机械人被另一些机械人追杀而产生感情,当你为某些机器人的命运而悲痛,我们似乎忘了,游戏只是二进制代码,是被编写好的。并且,这样的映像能存在多久,就像水面中的波纹,除了感兴趣的群体以外,谁会深入的辩证的冷静地思考,人们关注的焦点,可能有一部分是剧情,但是人们早已经失去了深入思考的权力,当你面对一张精致的脸并为之动容之时,抽象和冷静已经被感性和冲动一取而代之,最终人们才发现,除了模糊的映像,人们什么都没得到,水面越是波涛汹涌,平静地就越令人惊叹不已。普通玩家究竟对游戏剧情有什么深入地认知,有的话那作者到底想表达什么他们清楚吗?它可以运用到什么地方或是有什么特殊的长远的价值吗,它可以指导我们的生活吗?那如果它不能做到的话,剧情的存在的意义是为了什么呢?我想,答案是图画。

作者显然落入了形而上式唯物主义和虚无主义的窠臼,试图寻找一个具体的物质依托,最后却以为一切都是虚无。泛泛地说,就是看山不是山,看水不是水,看剧情是二进制,看图画是像素点,看游戏是函数与数值,看自己是化学的机器。

结尾的这一点我昨天才总结过:“康德注意到了审美情感不是一种生理或心理上的情感,而是一种基于理性的判断,即“鉴赏判断”。 这种判断通过理性和知性的作用唤起审美愉悦,却又不产生新知识。纵然理性在参与审美,但我们仍然无法通过审美来认识、改造客观世界。”

剧情的意义根本不是什么图画,图画就是剧情的一部分。剧情没有义务指导生活,它和广义的艺术一样,是为了使人愉悦而生的。更何况,游戏本身就是电子玩具,对着一个玩具寻求生命的意义何不是缘木求鱼?


图画自古以来便存在,是”源于人们对超自然力量的敬畏。人们把绘制图像作为记录宗教性仪式活动的一种重要手段,怀着严肃敬畏之情,庄重地刻画出社会生活中对自身而言具有重大意义地事物、活动和想象之物。”它“表达出一种诉求、渴望、命令等具有巫术性质的寄托…”。因此,图画本身就具有庄重的特征,在宗教领域中,图画是宗教重要组成部分,但是宗教对待图画却有十分谨慎,一方面,精美的图画是人们得以凝神观察的一种寄托,是人们可以反复咀嚼和判断的一中神圣物品“宗教绘画为人们提供了顶礼膜拜的对象,提供了反复凝思的对象。绘画在这里是严肃而庄严的,是唯一和神圣的。教堂中以圣经为内容的各种彩绘玻璃,在阳光的照耀下,幻化出空灵、庄严的神圣氛围,人们便在这幻化的景象中,应和着唱诗班悠扬庄严的吟唱,凝视着主的形象,身心洁净地进入到另一个世界。”另一方面,由于它是确定性的描述,它脱离抽象,压榨了主体思考的空间,需要努力思考的真谛有被阅读图像时的“轻松的审美享受”取代的风险,因此,无论在西方还是在东方,对于图像,宗教一直怀着谨慎的态度“所以,犹太人和伊斯兰教徒禁止画神像来供感官参照,早期佛教曾禁止人们描绘佛陀,即使在应该表现佛陀的时,也仅仅描绘其椅子等物品作为象征;早期基督教也严禁通过技术来使基督图像化”

没有研究过宗教,我对其系统的复杂性保持敬畏。


但是,工业时代改变了一切,批量化的图像生产使得图像抽象与确定的平衡被打破,图像失去了可远观而不可亵玩的地位,在二次元图像世界中,不断切换,不断变更成为了常态。人们的本能得到了极大的发展,人们理智却相对萎缩,而剧情中图像的作用,其实只是为了使玩家能够对“人物”这个纸片人保持一种兴趣与爱好,游戏公司其实是不希望你去思考的,它只需要你向图像投钱便可以赚的盆满钵满,而后,我们看到,像是碧蓝,方舟不同程度上都摘抄了这种模式,换句话说,在当代社会,图像不是为了深化认知,不是为了强调思考,而是成为了赚钱的工具,成为了人们肆意妄为的对象,人们的欲望都可以不加选择地发泄到合适的图像中,在二次元游戏的冲击下,现实虚无的可能性就愈来愈大了。

果然是虚无主义!历史应当是进步的,试图将图像(绘画)重新推回技术的神坛是违背历史规律的,是不可能实现的。事实上从图像(绘画)诞生起,它就不是“不可亵玩”的东西,有圣母玛利亚像就自然有xx出浴图,人从来没有脱俗过。

而把“思考”和氪金对立起来,我认为是不恰当的。毕竟以这样的思路,既然花钱买一张图片是浪费钱,那玩氪金手游自然是浪费生命,应试学习自然是为了虚无的功名利禄,最后自然会导出活着毫无意义的结论。我们应当辩证地看待充值装扮的行为,比如图片背后有一套值得解囊的故事、比如图片要素直击好球区,那在可以接受的经济范围内,氪金并不是罪大恶极的事情。

至于深化认知,图像从来就不是为了深化认知而生的,图像(绘画)就是赚钱的工具。务必不要本末倒置,将影视也看做是一种教育技术学发明。


漫展适应了时代向虚拟化的发展进程,它的繁荣壮大在一定程度上体现了当代社会的虚拟化倾向。事实上,当文案作者们不得不为一个虚拟去费尽笔墨的时候,他们都采取了文学家们都会采用的方法,即一种掩饰和丢烟雾弹的方法,这种情况更是加剧了其娱乐化的特质。

漫展可还成,中国的漫展是商业化收割路人钱包的展会。真正的死宅谁去中国的漫展啊,一个同人社团都没有!

一杆子打倒文学家也太狂了,这怕是写到结尾沉不住气了。为了虚拟去费尽笔墨,这是将共产党宣言打成渣滓?把文学手法描述成掩饰和丢烟雾弹,这是把文学整个的否定了?加剧了娱乐化的特质……可是它本质就是服务游戏啊?

这一小节实在过于扯淡,真的没有角度吐槽。

所有的人类文化,几乎都是根植于现实,可是在游戏中,它通过重重的包装,各种活动副本,以及音乐等等手段,曲解甚至直接创造了一个新的现实。人们或许在以后不得不在精神分裂的模式中看待这个现实与虚拟交织的世界了,或者,我们换句话说吧,虚拟已经成为了现实。

放屁。

很难想象就算隔着屏幕,还会有人分不清现实和虚拟。作者显然已经放飞了理性,拥抱了愚蠢的虚无主义。脱离了现实的思考,只能让我发出“思而不学则殆”的悲叹。


作者写作本文的目的,绝对不是为了激发人们对于电子文化产品的仇恨,恰恰相反,作者的初衷是抛砖引玉,引来更多人对于二次元游戏乃至整个二次元和虚拟文化的反思,现实永远且必须是虚拟世界的主任而不是仆人,它只能受到影响而不是被取代,人们应该开始正式我们与现实之间的关系,而不是舍本逐末,最后竹篮打水一场空。

笔者LL7EE3(又名LsdAR)写作本文的目的,绝不是为了打击原作者的自尊;恰恰相反,笔者的初衷是为了激发原作者对学习 “无用知识” 重要性的思考,从而引发对思想本身的反思,即认识到物质决定意识的本质,并自主地产生学习动机,避免陷入思而不学不自知的桎梏,以至于五千字洋洋洒洒,细细看狗屁不通。

此外,原作者也应当坚持阅读和写作的习惯,以求在语文能力上获得提升。原作者构建长句子的能力十分欠缺,这反映了原作者的逻辑较为混乱,可能是没有仔细思考就下手写作导致的。在阅读方面,应当远离短视频和营销号,借助互联网大量阅读具有强逻辑思维的文章,同时学会搜索引擎的使用技术,以快速扩充知识广度,同时对任何一个复杂系统都保持最基本的敬畏。

而关于本节中 “虚拟与现实的关系” 这一问题,由于虚拟世界是非物质的,因此虚拟世界无法必然取代现实世界,而只能作为现实世界的补充,就如同它的初衷一样,这个问题从开始就不存在。

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